スプリントレビューは、アジャイルプロジェクトマネジメントの、検査と適応サイクルの重要な部分です。 スプリントレトロスペクティブ共に、スプリント間の核となるフィードバックループを形成します。 スプリントレビューミーティングには、チームが完了した内容を実証することと、プロダクトに関するフィードバックを収集することの2つの目標があります。 スプリントレビューでは、 開発チーム、 スクラムマスター、 プロダクトオーナー 、 ステークホルダー が集まり、成果について話し合います。...
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アジャイルアクティビティ:スプリントレトロスペクティブ
アジャイルプロジェクトマネジメントは、 検査と適応 のアプローチです。 つまり、アジャイルプロセスでは、定期的に作業する手を止め、現況を評価し、プロジェクトの目標に向けた残りのプロセスを改善する方法を見つける必要があります。 12のアジャイル原則の最後は、この必要性を明確に説明しています。 スクラムチームがどれほど優れていても、改善する余地は常にあります。 スプリントレビューと共に、スプリントレトロスペクティブは、スクラムにおけるこのフィードバックループの中核を表します。...
各スクラムミーティングの理想的な長さは?
スクラムプロセスには、全てのスクラムプロジェクトに含むべき会議が4つあります:スプリント計画ミーティング、デイリースクラムミーティング、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブです それぞれがスプリント ライフサイクルのどこかで発生し、時間も決まっています。 各ミーティングに推奨される最長の時間について見てみましょう。 ミーティングや、その他のスクラムアクティビティの概要については、...
良いデイリースクラムミーティングのための10のヒント
デイリースクラムミーティングは、開発チームメンバーが一日を整理するのに役立つ簡単な毎日のミーティングです。
アジャイルの作成物:リリース計画の作成
価値へのロードマップの第3段階は、リリース計画の作成です。 リリースとは、市場投入可能な最小のフィーチャーのセットであり、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。 リリース計画には、一連のフィーチャーとリリース日が含まれています。 リリース計画を作成するには、次の手順をガイドとして使用します。 リリース目標を設定する プロダクトバックログを確認して、リリース目標をサポートする最も優先度の高いユーザー ストーリーを決定する リリースの日付を決定する:...
アジャイルの作成物:プロダクトビジョンステートメント
プラチナムエッジの、価値へのロードマップのに倣い、プロジェクトにおける最初のステップは、プロダクトビジョンステートメントを作成することです。 ビジョンステートメントは 灯台のようなもので、遠くから見ることができる光です。 暗い時、嵐の中、空が穏やかな時、どんな時も関係なく、正しい方向に進んでいることを確認することができます。 要するに、ビジョンステートメントは、戦略が一致し、 開発チームが 適切なプロダクトの作成に時間を費やすことを保証するためにあるのです。 目標を含め、プロダクトについて最もよく理解するのは プロダクトオーナーの...
アジャイルアクティビティ:プロジェクト計画
アジャイルプロジェクトでは、プロジェクト開始時のプロジェクト計画期間が比較的短くなります。 プロジェクト計画中に、 プロジェクトチームは ミーティングを開き、プロジェクトの方向性を戦略レベルで設定し、プロジェクトを完了に導きます。 従来のプロジェクト計画とは異なり、アジャイルプロジェクトの計画は、短期間で、通常は2回以内の短いセッションで完了します。 プロジェクト計画のアクティビティは、価値へのロードマップの最初の2つの段階(プロダクトビジョンとプロダクトロードマップの作成)で概説されています。...
アジャイル作成物:プロダクトバックログを理解する
プロダクトバックログは、全てのプロジェクト要件の順序付きリストです。 プロジェクトの開始時に作る唯一の要件リストで、間違いなくアジャイルプロジェクトにおける最も重要な作成物です。 アジャイルプロジェクトの要件は、通常、ユーザーストーリー形式に従います。 プロダクトオーナーが、リストの作成、管理、および順序付けを担当します。 これには、新しいストーリーの追加、ストーリーの変更、不要になったストーリーの削除が含まれます。 プロダクトバックログが、サイズおよび要件の順序によって絶えず変化することは自然なことです。...
認定スクラムマスター試験プロセスの変更
認定スクラムマスター(CSM)試験の認定プロセスは、現在いくつかの変更が行われています。 これまでは、認定スクラムマスターコースに参加して試験を受けたすべての人が合格していました。 ただし、2012 年 9 月 1 日から、スクラム アライアンスは試験の内容を更新し、難易度をわずかに高め、合格 /不合格の結果を導入します。 2012 年 8 月 31 日以前に試験を受験したすべての人が合格し、CSM になります。 2012年9月1日以降、 失敗する可能性があります。...
アジャイル宣言:変化への対応
従来のプロジェクトマネジメント手法では、常にプロジェクト内の変更を制御しようとしてきました。 変更の管理手順、綿密にスクリプト化された法的契約、厳格な予算ポリシーは、プロジェクト内の変更を可能な限り後回しにし、最小限に抑えるように設計されています。 これにより、多くの場合、「成功裏に」完了したプロジェクトには、期待されたメリットが大幅に減少したり、まったくなかったりします。...
アジャイル宣言:顧客との協調
従来のプロジェクトマネジメントの方法論では、顧客の関与がなかなか実現しません。 実際、プロジェクトへの顧客の関与が完全に成功したと思われたのは、プロジェクトの最初と最後の2回だけでした。 完全とは言えないまでも、多少の成功を認められた従来のプロジェクト環境では、スコープの変更や変更要求を交渉する時に顧客が関与することもあります。 このような場合、開発側と顧客側のモットーは「勝つか負けるか」です。 ご想像のとおり、このアプローチでは、多く場合スコープの変更と顧客との協調が迷惑なものとして認識されているのです。...
アジャイルプロジェクトにおけるステークホルダーの役割
PMPやPrince 2といった従来のプロジェクトマネジメントの方法論では、ステークホルダーを、プロジェクトの影響を受ける人として定義しています。 プロジェクトマネジメントの方法論が異なれば、定義も異なります。 スクラムでは、すべてが異なります。 スクラムの公式の役割は3つです:開発チーム、 スクラムマスター 、 プロダクトオーナー。 プロダクトオーナーは、ステークホルダーが何を必要としているかを理解し、彼らの声を伝える責任があります。 アジャイルプロジェクトでステークホルダーが果たす役割を深く掘り下げる前に、まずは 誰が...