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プラチナムの原則3:アジャイルプロジェクトは、書くのではなく視覚化する

プラチナムの原則3は、アジャイルプロジェクトのツールとして視覚化を使用することが、あなたとプロジェクトチームにとっていかに重要であるかを示しています。 人は視覚的に考え、記憶します。 書くのではなく視覚化すると、情報の保持率がはるかに高くなります。 最も成功しているアジャイルプロジェクトチームは、単純な図、図面、モデリングツールの形式で視覚化を使用しています。 情報をできるだけ視覚的に消化できるようにすることで、プロジェクトチームやその他のステークホルダーは、コンセプトやコンテンツへの関連性が向上します。...

プラチナムの原則2:アジャイルプロジェクトではチームとして考え、行動する

プロジェクトチームのメンバーは、チームが最も生産的になる方法に焦点を当てる必要があります。 多くの場合、組織がチーム環境で個々のパフォーマンス指標を導入すると、チームメンバーのパフォーマンスは上がるのではなく、実際に低下します。 アジャイルプロジェクトチームのメンバーは、個人ではなく単一のユニットとして成功または失敗します。 アジャイル環境では、プロジェクト チーム全体が、目標への確約、スコープのオーナーシップ、およびその確約を達成するために利用可能な時間の承認において調整する必要があります。...

プラチナムの原則1 – アジャイルプロジェクトで形式に抵抗する

プラチナムエッジは、最も成功している アジャイル プロジェクト チームが 形式ではなく自発性と創造性を実践しているチームであることを示すために、この最初のプラチナ原則を作成しました。 アジャイルプロジェクトで形式に抵抗するには、可能な限りそれを根絶して排除することです。 プロセスから形式をできるだけ排除し、より効率的にする方法を常に探してください。 たとえば、数秒で解決できる簡単な問題について話し合うためにスケジュールされたミーティングまで待つ代わりに、チームメンバーのところに歩いて行き、これらの問題の解決に役立つ質問をします。...

現代におけるアジャイルの導入 – プラチナムの原則

アジャイル宣言の価値観と12の原則は、今日の全てのアジャイル開発方法の基礎を形成しています。 プラチナムエッジでは、プラチナムの原則と呼ばれる3つの追加原則のリストをまとめました。 プラチナムの原則は、アジャイル宣言と12の原則を拡張的にサポートし、ベストプラクティスの検査と適応に基づく現代のアジャイル思考を表しています。 これらの原則は、アジャイルプロジェクトマネジメントへの移行に成功したチームの経験と、世界中の大、中、小の組織でのフィールドテストを通じて開発されました。 プラチナムの3つの原則は次のとおりです。...

アジャイルのアクティビティ:スプリント計画

最初のスプリントアクティビティはスプリント計画です。 スプリント計画ミーティングでは、開発チームは、スプリント中に完了できると確信しているプロダクトバックログ項目を計画して合意し、チームの完成の定義に従って、デリバリーに向けた詳細なタスクを特定します。 スプリント計画ミーティングは、 アジャイルの価値へのロードマップの第4段階です。 スプリント計画ミーティングの最初のパートでは、プロダクトオーナーと開発チームがスクラムマスターのサポートを受けて目標を設定し、スプリント用に開発するユーザーストーリーを選択します。...

アジャイルのアクティビティ:リリース計画

アジャイルの価値へのロードマップの2番目のアクティビティと3番目の段階は、リリース計画です。 アジャイル用語でのリリースは、本番環境にリリースする使用可能なプロダクトフィーチャーのグループのことを指します。 リリースには、 プロダクトロードマップで概説されているすべての機能を含める必要はありませんが、少なくとも 市場投入可能な最小限のフィーチャーを含める必要があります。 これは、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。...

アジャイルの作成物:プロダクトロードマップの作成

プロダクトロードマップは、 ビジョンステートメント の直後にあり、 アジャイルの価値へのロードマップの第2段階を表しています。 その目的は、プロダクト要件の概要を提供し、フィーチャーに優先順位付け、グループ化、および分類を可能にすることです。 また、大まかな時間枠をフィーチャに割り当てるための優れたツールでもあります。 ロードマップを効果的に作成するために実行できるステップは4つあります。 1 要件を特定する 最初のステップは、プロダクト要件を特定して収集することです。...

見積もりポーカーのプレイ方法

要件を見積もる最も一般的な方法の1つは、プランニングポーカー®とも呼ばれる見積ポーカーです。 見積もりポーカーは、スクラムチームが相対的な要件サイズを決定し、開発チームメンバー間の合意を構築するために使用できるゲームのようなものです。 チームが見積もりポーカーをプレイすると、より正確な見積もりが作成できるだけでなく、楽しんで見積もりを作ることができます。 見積もりポーカーをプレイするには、各開発チームメンバーに見積もりポーカーカード用のデッキが必要です。...

アジャイルのアクティビティ: スプリントレビュー

スプリントレビューは、アジャイルプロジェクトマネジメントの、検査と適応サイクルの重要な部分です。 スプリントレトロスペクティブ共に、スプリント間の核となるフィードバックループを形成します。 スプリントレビューミーティングには、チームが完了した内容を実証することと、プロダクトに関するフィードバックを収集することの2つの目標があります。 スプリントレビューでは、 開発チーム、 スクラムマスター、 プロダクトオーナー 、 ステークホルダー が集まり、成果について話し合います。...

アジャイルアクティビティ:スプリントレトロスペクティブ

アジャイルプロジェクトマネジメントは、 検査と適応 のアプローチです。 つまり、アジャイルプロセスでは、定期的に作業する手を止め、現況を評価し、プロジェクトの目標に向けた残りのプロセスを改善する方法を見つける必要があります。 12のアジャイル原則の最後は、この必要性を明確に説明しています。 スクラムチームがどれほど優れていても、改善する余地は常にあります。 スプリントレビューと共に、スプリントレトロスペクティブは、スクラムにおけるこのフィードバックループの中核を表します。...

各スクラムミーティングの理想的な長さは?

スクラムプロセスには、全てのスクラムプロジェクトに含むべき会議が4つあります:スプリント計画ミーティング、デイリースクラムミーティング、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブです それぞれがスプリント ライフサイクルのどこかで発生し、時間も決まっています。 各ミーティングに推奨される最長の時間について見てみましょう。 ミーティングや、その他のスクラムアクティビティの概要については、...

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