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アジャイルのアクティビティ:スプリント計画

最初のスプリントアクティビティはスプリント計画です。 スプリント計画ミーティングでは、開発チームは、スプリント中に完了できると確信しているプロダクトバックログ項目を計画して合意し、チームの完成の定義に従って、デリバリーに向けた詳細なタスクを特定します。 スプリント計画ミーティングは、 アジャイルの価値へのロードマップの第4段階です。 スプリント計画ミーティングの最初のパートでは、プロダクトオーナーと開発チームがスクラムマスターのサポートを受けて目標を設定し、スプリント用に開発するユーザーストーリーを選択します。...

アジャイルのアクティビティ:リリース計画

アジャイルの価値へのロードマップの2番目のアクティビティと3番目の段階は、リリース計画です。 アジャイル用語でのリリースは、本番環境にリリースする使用可能なプロダクトフィーチャーのグループのことを指します。 リリースには、 プロダクトロードマップで概説されているすべての機能を含める必要はありませんが、少なくとも 市場投入可能な最小限のフィーチャーを含める必要があります。 これは、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。...

アジャイルの作成物:プロダクトロードマップの作成

プロダクトロードマップは、 ビジョンステートメント の直後にあり、 アジャイルの価値へのロードマップの第2段階を表しています。 その目的は、プロダクト要件の概要を提供し、フィーチャーに優先順位付け、グループ化、および分類を可能にすることです。 また、大まかな時間枠をフィーチャに割り当てるための優れたツールでもあります。 ロードマップを効果的に作成するために実行できるステップは4つあります。 1 要件を特定する 最初のステップは、プロダクト要件を特定して収集することです。...

見積もりポーカーのプレイ方法

要件を見積もる最も一般的な方法の1つは、プランニングポーカー®とも呼ばれる見積ポーカーです。 見積もりポーカーは、スクラムチームが相対的な要件サイズを決定し、開発チームメンバー間の合意を構築するために使用できるゲームのようなものです。 チームが見積もりポーカーをプレイすると、より正確な見積もりが作成できるだけでなく、楽しんで見積もりを作ることができます。 見積もりポーカーをプレイするには、各開発チームメンバーに見積もりポーカーカード用のデッキが必要です。...

アジャイルのアクティビティ: スプリントレビュー

スプリントレビューは、アジャイルプロジェクトマネジメントの、検査と適応サイクルの重要な部分です。 スプリントレトロスペクティブ共に、スプリント間の核となるフィードバックループを形成します。 スプリントレビューミーティングには、チームが完了した内容を実証することと、プロダクトに関するフィードバックを収集することの2つの目標があります。 スプリントレビューでは、 開発チーム、 スクラムマスター、 プロダクトオーナー 、 ステークホルダー が集まり、成果について話し合います。...

アジャイルアクティビティ:スプリントレトロスペクティブ

アジャイルプロジェクトマネジメントは、 検査と適応 のアプローチです。 つまり、アジャイルプロセスでは、定期的に作業する手を止め、現況を評価し、プロジェクトの目標に向けた残りのプロセスを改善する方法を見つける必要があります。 12のアジャイル原則の最後は、この必要性を明確に説明しています。 スクラムチームがどれほど優れていても、改善する余地は常にあります。 スプリントレビューと共に、スプリントレトロスペクティブは、スクラムにおけるこのフィードバックループの中核を表します。...

各スクラムミーティングの理想的な長さは?

スクラムプロセスには、全てのスクラムプロジェクトに含むべき会議が4つあります:スプリント計画ミーティング、デイリースクラムミーティング、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブです それぞれがスプリント ライフサイクルのどこかで発生し、時間も決まっています。 各ミーティングに推奨される最長の時間について見てみましょう。 ミーティングや、その他のスクラムアクティビティの概要については、...

アジャイルの作成物:リリース計画の作成

価値へのロードマップの第3段階は、リリース計画の作成です。 リリースとは、市場投入可能な最小のフィーチャーのセットであり、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。 リリース計画には、一連のフィーチャーとリリース日が含まれています。 リリース計画を作成するには、次の手順をガイドとして使用します。   リリース目標を設定する プロダクトバックログを確認して、リリース目標をサポートする最も優先度の高いユーザー ストーリーを決定する リリースの日付を決定する:...

アジャイルの作成物:プロダクトビジョンステートメント

プラチナムエッジの、価値へのロードマップのに倣い、プロジェクトにおける最初のステップは、プロダクトビジョンステートメントを作成することです。 ビジョンステートメントは 灯台のようなもので、遠くから見ることができる光です。 暗い時、嵐の中、空が穏やかな時、どんな時も関係なく、正しい方向に進んでいることを確認することができます。 要するに、ビジョンステートメントは、戦略が一致し、 開発チームが 適切なプロダクトの作成に時間を費やすことを保証するためにあるのです。 目標を含め、プロダクトについて最もよく理解するのは プロダクトオーナーの...

アジャイルアクティビティ:プロジェクト計画

アジャイルプロジェクトでは、プロジェクト開始時のプロジェクト計画期間が比較的短くなります。 プロジェクト計画中に、 プロジェクトチームは ミーティングを開き、プロジェクトの方向性を戦略レベルで設定し、プロジェクトを完了に導きます。 従来のプロジェクト計画とは異なり、アジャイルプロジェクトの計画は、短期間で、通常は2回以内の短いセッションで完了します。 プロジェクト計画のアクティビティは、価値へのロードマップの最初の2つの段階(プロダクトビジョンとプロダクトロードマップの作成)で概説されています。...

アジャイル作成物:プロダクトバックログを理解する

プロダクトバックログは、全てのプロジェクト要件の順序付きリストです。 プロジェクトの開始時に作る唯一の要件リストで、間違いなくアジャイルプロジェクトにおける最も重要な作成物です。 アジャイルプロジェクトの要件は、通常、ユーザーストーリー形式に従います。 プロダクトオーナーが、リストの作成、管理、および順序付けを担当します。 これには、新しいストーリーの追加、ストーリーの変更、不要になったストーリーの削除が含まれます。 プロダクトバックログが、サイズおよび要件の順序によって絶えず変化することは自然なことです。...

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