動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月という できるだけ短い時間間隔でリリースします。 –アジャイル原則3 顧客に焦点を当てた原則グループの最後である3番目のアジャイル原則は、動くソフトウェアを、できるだけ迅速に提供することがプロジェクとの成功を促すという事実を強調しています。 アジャイルプロジェクトにこの原則を実装することで、次のようなことが実現します。 プロダクトをより早く市場に投入できます。...
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アジャイル原則2:変更を歓迎する
要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。 –アジャイルの原則2 この原則は、プロジェクトの変更を歓迎することの重要性を強調しています。 アジャイルプロジェクトでは、開発の後期であっても、常に変更を歓迎します。 変更kは、顧客が必要なものを確実に入手できるようにするだけでなく、プロダクトやサービスの、同様のプロバイダーに対して競争上の優位性を獲得するのに役立ちます。 アジャイルプロジェクトにこの原則を取り入れることで、次のようなことが実現します。 ·...
アジャイル原則1:顧客満足
顧客満足を最優先し、 価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 –アジャイルの原則1 このアジャイルの原則は、特に顧客満足度を指します。 プロジェクトの早い段階だけでなく、プロジェクトを通して継続的に顧客が望むフィーチャーを提供するため、顧客にとって価値のあるプロダクトフィーチャーと機能を提供し、顧客を満足させることができます。 · プロジェクトチームが 1年ではなく1か月とか2週間でプロダクトフィーチャーを開発するということは、顧客にとって強烈な印象を与えることになります。...
PMI-ACP認証とは?
プロジェクトマネジメント協会(PMI®)は、従来のプロジェクトマネジメントの実践者が、今日の複雑なプロジェクトをうまく管理するために、アジャイルプロジェクトマネジメントのツールと手法を多様化し、採用する必要があることを認識しています。 これは、PMIの最新の認定サービスであるPMIアジャイル認定プラクティショナー(PMI-ACP®)の導入の基礎となっています。 PMI-ACPは、経験豊富なプロジェクトチームメンバーがアジャイルプロジェクトマネジメントの能力を実証するのに役立ちます。...
プラチナムの原則3:アジャイルプロジェクトは、書くのではなく視覚化する
プラチナムの原則3は、アジャイルプロジェクトのツールとして視覚化を使用することが、あなたとプロジェクトチームにとっていかに重要であるかを示しています。 人は視覚的に考え、記憶します。 書くのではなく視覚化すると、情報の保持率がはるかに高くなります。 最も成功しているアジャイルプロジェクトチームは、単純な図、図面、モデリングツールの形式で視覚化を使用しています。 情報をできるだけ視覚的に消化できるようにすることで、プロジェクトチームやその他のステークホルダーは、コンセプトやコンテンツへの関連性が向上します。...
プラチナムの原則2:アジャイルプロジェクトではチームとして考え、行動する
プロジェクトチームのメンバーは、チームが最も生産的になる方法に焦点を当てる必要があります。 多くの場合、組織がチーム環境で個々のパフォーマンス指標を導入すると、チームメンバーのパフォーマンスは上がるのではなく、実際に低下します。 アジャイルプロジェクトチームのメンバーは、個人ではなく単一のユニットとして成功または失敗します。 アジャイル環境では、プロジェクト チーム全体が、目標への確約、スコープのオーナーシップ、およびその確約を達成するために利用可能な時間の承認において調整する必要があります。...
プラチナムの原則1 – アジャイルプロジェクトで形式に抵抗する
プラチナムエッジは、最も成功している アジャイル プロジェクト チームが 形式ではなく自発性と創造性を実践しているチームであることを示すために、この最初のプラチナ原則を作成しました。 アジャイルプロジェクトで形式に抵抗するには、可能な限りそれを根絶して排除することです。 プロセスから形式をできるだけ排除し、より効率的にする方法を常に探してください。 たとえば、数秒で解決できる簡単な問題について話し合うためにスケジュールされたミーティングまで待つ代わりに、チームメンバーのところに歩いて行き、これらの問題の解決に役立つ質問をします。...
現代におけるアジャイルの導入 – プラチナムの原則
アジャイル宣言の価値観と12の原則は、今日の全てのアジャイル開発方法の基礎を形成しています。 プラチナムエッジでは、プラチナムの原則と呼ばれる3つの追加原則のリストをまとめました。 プラチナムの原則は、アジャイル宣言と12の原則を拡張的にサポートし、ベストプラクティスの検査と適応に基づく現代のアジャイル思考を表しています。 これらの原則は、アジャイルプロジェクトマネジメントへの移行に成功したチームの経験と、世界中の大、中、小の組織でのフィールドテストを通じて開発されました。 プラチナムの3つの原則は次のとおりです。...
アジャイルのアクティビティ:スプリント計画
最初のスプリントアクティビティはスプリント計画です。 スプリント計画ミーティングでは、開発チームは、スプリント中に完了できると確信しているプロダクトバックログ項目を計画して合意し、チームの完成の定義に従って、デリバリーに向けた詳細なタスクを特定します。 スプリント計画ミーティングは、 アジャイルの価値へのロードマップの第4段階です。 スプリント計画ミーティングの最初のパートでは、プロダクトオーナーと開発チームがスクラムマスターのサポートを受けて目標を設定し、スプリント用に開発するユーザーストーリーを選択します。...
アジャイルのアクティビティ:リリース計画
アジャイルの価値へのロードマップの2番目のアクティビティと3番目の段階は、リリース計画です。 アジャイル用語でのリリースは、本番環境にリリースする使用可能なプロダクトフィーチャーのグループのことを指します。 リリースには、 プロダクトロードマップで概説されているすべての機能を含める必要はありませんが、少なくとも 市場投入可能な最小限のフィーチャーを含める必要があります。 これは、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。...
見積もりポーカーのプレイ方法
要件を見積もる最も一般的な方法の1つは、プランニングポーカー®とも呼ばれる見積ポーカーです。 見積もりポーカーは、スクラムチームが相対的な要件サイズを決定し、開発チームメンバー間の合意を構築するために使用できるゲームのようなものです。 チームが見積もりポーカーをプレイすると、より正確な見積もりが作成できるだけでなく、楽しんで見積もりを作ることができます。 見積もりポーカーをプレイするには、各開発チームメンバーに見積もりポーカーカード用のデッキが必要です。...
アジャイルのアクティビティ: スプリントレビュー
スプリントレビューは、アジャイルプロジェクトマネジメントの、検査と適応サイクルの重要な部分です。 スプリントレトロスペクティブ共に、スプリント間の核となるフィードバックループを形成します。 スプリントレビューミーティングには、チームが完了した内容を実証することと、プロダクトに関するフィードバックを収集することの2つの目標があります。 スプリントレビューでは、 開発チーム、 スクラムマスター、 プロダクトオーナー 、 ステークホルダー が集まり、成果について話し合います。...

