バーンダウンチャートは、アジャイルチームの機能不全を発見するための優れた診断ツールです。 「完璧な」バーンダウンチャートとその意味を認識する方法を学びます。
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「動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。」 ―アジャイルの原則#7 アジャイルの原則#7は、真の顧客価値とは動くプロダクトを提供することを意味する、というシンプルなガイドラインです*。 この原則が重要な理由は次のとおりです。 品質をすばやく実証する。動くプロダクトとは、つまりそういうことです。開発され、テストされ、機能することが証明された製品なのです。 アジャイルプロジェクトでは、すべてのイテレーションで開発、テスト、デモンストレーション(実証)行うため、製品がどれだけうまく機能するかがすぐに分かります。...
情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。 ―アジャイルの原則6 6番目のアジャイル原則は、アジャイルプロジェクトチームのコミュニケーション管理についてで、多くの成功したプロジェクトチームがすでに理解していることを述べています:フェイス・トゥ・フェイスで話をすることは情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法です。 プロジェクトでの対面コミュニケーションを最大限に利用すると、次のことに役立ちます。 無駄をなくす: 無駄をなくすための手法はたくさんありますが、これは特に有効です。...
意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。 環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 ―アジャイルの原則5 5番目のアジャイル原則は、プロジェクトチームに焦点を当て、信頼、サポート、モチベーションの重要性を強調しています。 このアジャイルの原則に従うことで、次のことが促されます。 生産性とコスト効率に優れたプロジェクトの実行: 個人の意欲を引き出すことは、可能な限り最も生産的でコスト効率の高い方法でアジャイルプロジェクトを成功させるのに大いに役立ちます。...
ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して 日々一緒に働かなければなりません。 –アジャイルの原則4 アジャイル宣言の背後にある原則の復習をしていくと、原則4〜6にたどり着きます。 これらの原則は、プロジェクトチームと、個々のチームメンバーとチーム全体がより効率的になる方法に焦点を当てています。 4番目のアジャイル原則は、開発チームとビジネス上のステークホルダー(プロダクトオーナーなど)を、できれば同じ物理的領域に配置(コロケーション)することを提案しています。 これにはいくつかの利点があります。...
動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月という できるだけ短い時間間隔でリリースします。 –アジャイル原則3 顧客に焦点を当てた原則グループの最後である3番目のアジャイル原則は、動くソフトウェアを、できるだけ迅速に提供することがプロジェクとの成功を促すという事実を強調しています。 アジャイルプロジェクトにこの原則を実装することで、次のようなことが実現します。 プロダクトをより早く市場に投入できます。...
要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。 –アジャイルの原則2 この原則は、プロジェクトの変更を歓迎することの重要性を強調しています。 アジャイルプロジェクトでは、開発の後期であっても、常に変更を歓迎します。 変更kは、顧客が必要なものを確実に入手できるようにするだけでなく、プロダクトやサービスの、同様のプロバイダーに対して競争上の優位性を獲得するのに役立ちます。 アジャイルプロジェクトにこの原則を取り入れることで、次のようなことが実現します。 ·...
顧客満足を最優先し、 価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 –アジャイルの原則1 このアジャイルの原則は、特に顧客満足度を指します。 プロジェクトの早い段階だけでなく、プロジェクトを通して継続的に顧客が望むフィーチャーを提供するため、顧客にとって価値のあるプロダクトフィーチャーと機能を提供し、顧客を満足させることができます。 · プロジェクトチームが 1年ではなく1か月とか2週間でプロダクトフィーチャーを開発するということは、顧客にとって強烈な印象を与えることになります。...
最初のスプリントアクティビティはスプリント計画です。 スプリント計画ミーティングでは、開発チームは、スプリント中に完了できると確信しているプロダクトバックログ項目を計画して合意し、チームの完成の定義に従って、デリバリーに向けた詳細なタスクを特定します。 スプリント計画ミーティングは、 アジャイルの価値へのロードマップの第4段階です。 スプリント計画ミーティングの最初のパートでは、プロダクトオーナーと開発チームがスクラムマスターのサポートを受けて目標を設定し、スプリント用に開発するユーザーストーリーを選択します。...
アジャイルの価値へのロードマップの2番目のアクティビティと3番目の段階は、リリース計画です。 アジャイル用語でのリリースは、本番環境にリリースする使用可能なプロダクトフィーチャーのグループのことを指します。 リリースには、 プロダクトロードマップで概説されているすべての機能を含める必要はありませんが、少なくとも 市場投入可能な最小限のフィーチャーを含める必要があります。 これは、市場で効果的に展開および宣伝できるプロダクトフィーチャーの最小グループです。...
要件を見積もる最も一般的な方法の1つは、プランニングポーカー®とも呼ばれる見積ポーカーです。 見積もりポーカーは、スクラムチームが相対的な要件サイズを決定し、開発チームメンバー間の合意を構築するために使用できるゲームのようなものです。 チームが見積もりポーカーをプレイすると、より正確な見積もりが作成できるだけでなく、楽しんで見積もりを作ることができます。 見積もりポーカーをプレイするには、各開発チームメンバーに見積もりポーカーカード用のデッキが必要です。...
スプリントレビューは、アジャイルプロジェクトマネジメントの、検査と適応サイクルの重要な部分です。 スプリントレトロスペクティブ共に、スプリント間の核となるフィードバックループを形成します。 スプリントレビューミーティングには、チームが完了した内容を実証することと、プロダクトに関するフィードバックを収集することの2つの目標があります。 スプリントレビューでは、 開発チーム、 スクラムマスター、 プロダクトオーナー 、 ステークホルダー が集まり、成果について話し合います。...